'귀멸의 칼날': 소토자키 하루오 감독, '무한성' 연출의 어려움에 대해 이야기하다
미야자키 하야오 감독의 작품을 제외한 고전 애니메이션은 아카데미 시상식에서 큰 주목을 받지 못했지만, 크런치롤은 "귀멸의 칼날: 무한성"으로 이러한 상황을 바꾸고자 합니다. 이 작품은 전 세계적으로 6억 8200만 달러의 수익을 올리며 역대 일본 영화 최고 흥행작이 되었고, 골든 글로브 애니메이션 부문 후보에도 올랐습니다.
"귀멸의 칼날: 무한성"은 탄지로 카마도와 그의 귀살대가 무잔 키부츠지와 상현들이 은신처로 알려진 무한성에서 벌이는 전투를 그립니다.
유포테이블이 제작한 이 애니메이션 영화는 2D와 CG 스타일을 혼합하여 제작되었습니다.
소토자키 하루오 감독은 캐릭터 애니메이션 작업이 모두 수작업으로 이루어졌으며, 가장 큰 어려움 중 하나는 "CG 배경 및 환경 속에 2D 애니메이션 프레임을 자연스럽게 녹여내는 것"이었다고 설명했습니다. 통역을 통해 그는 "지금까지 우리가 맡았던 작업 중 가장 어려운 작업 중 하나였다"고 덧붙였습니다.
2D 애니메이션을 3D 배경에 맞추는 작업은 제작 과정에 추가적인 단계를 필요로 했습니다.
소토자키는 "키 프레임을 3D 팀에 보내면, 그들은 키 프레임 애니메이션을 주변 3D 환경에 맞춰 넣으려고 노력했습니다."라고 말합니다.
일치하는 부분이 발견되면, 각 프레임을 다듬기 위해 애니메이터들에게 다시 보내졌습니다.
스토리와 관련해서 유포테이블의 사장 겸 총감독인 히카루 콘도는 스토리보드 작업 후 원래 3시간이 넘는 분량이었다고 밝혔습니다. 하지만 그 정도 분량이었음에도 불구하고 전체적인 "여정의 흐름"이 명확하지 않았다고 합니다.
애니메이터들과 스튜디오에게는, 이 프랜차이즈, 스토리, 캐릭터들이 얼마나 사랑받는지를 고려할 때, 관객들이 감정적으로 몰입할 수 있도록 하는 것이 매우 중요했습니다.
핵심은 제작 과정을 서두르지 않는 것이었습니다. 영화 제작에는 3년 반 이상이 걸렸습니다. 콘도는 "우리는 '흔들림 없는 결의' 스토리 아크를 통해 이 순간을 위해 준비해 왔고, 팬덤과 관객들이
'인피니티 캐슬'에서 벌어지는 일들을 진정으로 공감할 수 있도록 기반을 다져왔습니다."라고 말했습니다.
엄청난 작업이었지만, 팀에게는 청사진이 있었습니다.
그들은 "극장판 귀멸의 칼날: 무한열차"를 제작할 때도 비슷한 어려움에 직면했었습니다. "이 모든 정보를 하나의 영화에 어떻게 담아낼 수 있을지에 대한 질문이 많았습니다. 그 경험을 바탕으로 '무한성'을 만들었다고 생각합니다."라고 곤도는 말했습니다.
촬영감독 테라오 유이치는 액션 장면과 전투 장면의 시각적 볼거리와 몰입도 높은 스토리 사이의 균형을 맞추는 데 핵심적인 역할을 했습니다.
감정적인 기반이 마련되자, 다음으로는 "웅장한 공간"을 창조하는 것이 중요했습니다. 모든 이야기는 인피니티 캐슬 안에서 펼쳐져야 했습니다. 인피니티 캐슬은 TV 시리즈의 "흔들리지 않는 결의" 에피소드에서 처음 등장했지만, 이제 제작진은 그보다 훨씬 더 큰 규모의 공간을 만들어야 했습니다.
액션과 드라마 속에는 파괴적인 장면도 있는데, 테라오는 이것이 팬들에게 새로운 경험을 선사한다고 말합니다. "우리는 파괴 효과와 물리 법칙을 모두 활용하여 우리가 고안한 하이브리드 효과를 구현했습니다. 관객 입장에서는 재미있는 경험이지만, 스튜디오의 모든 구성원이 함께 협력하여 화면에 담아내야 했습니다."라고 그는 말합니다.
크런치롤은 '귀멸의 칼날'이 오스카 유권자들의 마음을 사로잡아 아카데미 시상식에서 애니메이션의 위상을 높이는 데 기여하기를 기대하고 있습니다.
크런치롤의 글로벌 커머스 담당 부사장인 미첼 버거는 아카데미 시상식 후보 추천을 위해 적극적으로 활동하고 있습니다. 그는 시상식 후보로 거론되는 것 자체가 애니메이션이라는 예술 형식을 한 단계 끌어올리는 방법이라고 강조합니다.
'귀멸의 칼날'에 대해 그는 "아름다운 예술 작품"이라며, "작품에 담긴 장인 정신, 정성, 그리고 사랑을 사람들에게 알릴 수 있다는 것 자체가 멋진 일"이라고 말했습니다.
